Motley Fool Staff | 五月 29, 2020 | 更多: NTES DAO 700
騰訊和網易的業務模式能免受新型肺炎的不利影響。
股市繼續波動,主要是受到新型肺炎疫情影響。新冠病毒導致全球各地的經濟急促剎停,大大小小的企業紛紛倒閉,而獲准繼續營運的企業客量亦大減。收入下降令倒閉的企業大增,同時推高失業率。
不過,迄今仍有少數投資領域相對能抵抗疫情最嚴重的影響。隨著數以億計的人幾乎全天候足不出戶,「打機」已成爲很多人消磨時間必做的事,電玩公司遊戲的玩家參與度因而有所提升,帶動了遊戲巨擘網易(NASDAQ:NTES)和騰訊(SEHK:700)的收入。讓我們仔細分析兩間公司和其投資者可如何從這新常態受惠。
為何網易能跑贏大市
網易在今年2月底公佈第四季業績,期内成績輝煌,收入按年增長9%至157.3億元人民幣(約合22.6億美元),較分析師普遍預期多7,000萬美元。按非通用會計準則(non-GAAP)計算,純利增15%至36.6億元人民幣(合5.26億美元),或每股4.03美元,同樣高過華爾街預測的每股3.57美元。
雖然網易的股價在業績公佈後的幾天上揚,但在三月份上半月整體股市急挫的情況下,網易的股價亦隨之大跌。不過,在大市僅局部反彈之際,網易的股票卻不只反彈:年初至今已累升超過7.5%,相比之下,截至執筆時,標普500已跌12%。
網易的大部分收入來自其遊戲業務分部,第四季的佔比為74%。根據App Annie的數據顯示,網易是2019年全球第二大的手遊發行商,收益僅次於騰訊。
網易的領導地位可歸功於其強大的遊戲組合。《夢幻西遊》(Fantasy Westward Journey)是近幾個月蘋果iOS系統上最受歡迎的遊戲之一,而《軒轅劍龍舞雲山》(Xuan Yuan Sword: Dragon Upon the Cloud)、《重裝上陣》(Astracraft)和《第五人格》(Identity V)等新遊戲亦帶動玩家參與度提升。2019年,《夢幻西遊》和《夢幻西遊》移動端收入錄得雙位數百分比增長。網易更推出這款手遊的3D版,對遊戲取得長期成功信心十足。
據公司管理層指,模擬遊戲在中國愈來愈受歡迎,網易對自身在遊戲領域的長遠前景感樂觀。
網易的其他業務分部亦大致能抵抗新型肺炎帶來的影響。 2019年底,網易分拆旗下教育平台有道(NYSE:DAO),但仍保留該公司的多數股權。隨著大中小學關閉校園,有道串流平台的遙距教學用戶勢必激增。
網易「創新業務」分部的收入來源包括直播影片串流、網上廣告和網易雲音樂。有道佔第四季收入4%,而創新業務則佔24%。
在上次業績電話會議中,管理層表示,預計公司的廣告業務最受疫情觸發的衰退影響,至於網遊和網上教育業務則不太可能會遭受任何重大影響。
遊戲巨擘
總部位於中國的騰訊是全球最大的遊戲公司,但今年股價亦難免波動。不過,到目前為止,其股價已回升7%。2019年,騰訊的遊戲收入達到160億美元。
騰訊持有手遊廠商Glu mobile約15%的股份,亦收購了《英雄聯盟》(League of Legends)和《PUBG》等熱門遊戲背後多間公司的股份。此外,騰訊擁有自家開發的強大遊戲組合,並持續開發新遊戲。
騰訊的《傳說對決》(Arena of Valor)(在中國稱為《王者榮耀》(Honor of Kings))在中東和俄羅斯大受歡迎,而這只是體現騰訊在國際市場上提升遊戲收入的巨大潛力的例子之一。2019年,中國以外市場僅佔騰訊總網遊收入的23%。疫情在全球肆虐造就機會讓騰訊擴闊玩家基礎。
根據Sensor Tower的一份報告,《PUBG Mobile》 3月份的收入為2.32億美元,按年增長200%,較2月份增長21%,是3月收入全球第一的手遊。 《王者榮耀》則是3月收入第二高的手遊,收入達到1.12億美元。
不過,網遊僅佔騰訊收入的三成。騰訊其他業務分部還包括雲端服務、流動支付系統和社交網絡。由於好幾項業務(流動支付除外)都不太可能受目前低迷的市況影響,令騰訊得以跑贏大市。
中國的遊戲股有風險嗎?
中國是個受嚴格監管的市場。2018年,出於内地政府對暴力及「打機成癮」問題的憂慮,騰訊的新遊戲審批遭暫停,遊戲無法推出市面。該輪暫停持續了九個月。此後,由於各種審查問題,內地的遊戲不時暫停服務。在4月4日全國哀悼日當天,内地政府關閉所有手遊伺服器24小時,以作為悼念在對抗疫情中犧牲的民眾的一部分。雖然中國是全球最大的遊戲市場,但投資者或對内地政府的政策抱疑慮。在全球其他市場,遊戲業一般不受任何限制。
另一個重大風險因素是遊戲業本來就是個不斷變化的行業。在過去幾年,數碼遊戲和手遊出現了重大的轉變。然而,就像科技業的其他範疇一樣,沒人知道往後哪些因素會推動行業出現翻天覆地的變化。
例如,受字節跳動(ByteDance)的《Fortnite》改變大逃殺類遊戲格局的影響,動視暴雪(Activision Blizzard)和Electronic Arts等遊戲巨擘便在2018年失去了一些優勢。
結論
雖然投資這類公司有一定風險,但兩者均為長期股東帶來了豐厚的回報。在過去10年,網易的股價升超過900%,而騰訊的升幅更高達1,190%。
兩間巨企雖嚴重依賴遊戲業務,但勝在有其他業務分部令公司更加多元化。此外,兩者均致力擴大國際業務,有助進一步降低風險。
在疫情帶動下,電玩玩家數目和他們「打機」的時間均有所增長,將成為短期的利好因素。除此之外,研究公司Newzoo預計,2020年全球遊戲市場的收入將增長7.3%,達到1,600億美元,為這兩個行業龍頭製造大量機會推動營收增長。另一份Global Data的報告預測,遊戲市場規模將由2018年的1,300億美元,增至2025年的3,000億美元,每年按年增幅達到13%。基於上述預測,筆者相信這些遊戲公司是可靠的長遠投資對象。